Nesta postagem, trazemos uma tradução e adaptação especial para o público brasileiro dessa conversa histórica — direto do site Shmuplations, que faz um trabalho incrível preservando entrevistas japonesas de desenvolvedores clássicos.
Criatividade e improviso: o que rolava dentro da "Sala de Design" da Capcom
A famosa “Capcom Design Room” era onde tudo acontecia. Os artistas e designers se juntavam com liberdade para criar novos personagens, universos e estilos de jogo — e, muitas vezes, as ideias surgiam de forma totalmente espontânea.
Um dos designers comenta:
A gente desenhava o que dava na telha. Às vezes saía algo bizarro, outras vezes saía uma lenda como o Ryu.
Eles explicam que o processo era colaborativo, mas também muito experimental. Muitos personagens surgiam de ideias visuais ou piadas internas, e só depois ganhavam histórias e habilidades.
Darkstalkers e a liberdade criativa
Ao falar de Darkstalkers, os desenvolvedores destacam como o projeto permitia mais ousadia visual do que Street Fighter, por se tratar de um universo mais “fantástico”. Isso permitiu criar personagens como a Morrigan e o Demitri com estilos e animações mais exageradas.
Darkstalkers era um playground de ideias. Podíamos brincar com monstros, mitologia e exageros que não caberiam em um jogo como Street Fighter.
A evolução da Capcom e os desafios técnicos
Apesar da criatividade abundante, os times enfrentavam limitações técnicas. A memória era escassa, e isso influenciava diretamente nos sprites, animações e nos sons.
Queríamos que um personagem tivesse 10 movimentos diferentes, mas o hardware só permitia 6.
Ainda assim, os desenvolvedores elogiavam a liberdade que a Capcom dava a seus times — algo que eles acreditam ter sido essencial para o sucesso da empresa naquela era.
Um registro valioso da história dos games
Essa entrevista é uma cápsula do tempo — uma chance de entender o que rolava por trás dos bastidores na era de ouro dos arcades. Se você curte a história dos videogames, especialmente os jogos de luta, essa leitura é obrigatória.
Leia a entrevista completa traduzida (em inglês) no site Shmuplations:
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