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Nos Bastidores da Capcom em 1995: Entrevista Histórica com os Designers dos Clássicos

Você já se perguntou como eram criados os jogos de luta mais icônicos da Capcom nos anos 90? Em uma entrevista rara publicada originalmente em 1995, os designers responsáveis por títulos como Street Fighter, Darkstalkers e Cyberbots abriram o jogo (literalmente!) sobre o processo criativo, os desafios e as inspirações por trás dessas lendas dos fliperamas.

Nesta postagem, trazemos uma tradução e adaptação especial para o público brasileiro dessa conversa histórica — direto do site Shmuplations, que faz um trabalho incrível preservando entrevistas japonesas de desenvolvedores clássicos.

Criatividade e improviso: o que rolava dentro da "Sala de Design" da Capcom

A famosa “Capcom Design Room” era onde tudo acontecia. Os artistas e designers se juntavam com liberdade para criar novos personagens, universos e estilos de jogo — e, muitas vezes, as ideias surgiam de forma totalmente espontânea.

Um dos designers comenta:

A gente desenhava o que dava na telha. Às vezes saía algo bizarro, outras vezes saía uma lenda como o Ryu.

Eles explicam que o processo era colaborativo, mas também muito experimental. Muitos personagens surgiam de ideias visuais ou piadas internas, e só depois ganhavam histórias e habilidades.

Darkstalkers e a liberdade criativa

Ao falar de Darkstalkers, os desenvolvedores destacam como o projeto permitia mais ousadia visual do que Street Fighter, por se tratar de um universo mais “fantástico”. Isso permitiu criar personagens como a Morrigan e o Demitri com estilos e animações mais exageradas.

Darkstalkers era um playground de ideias. Podíamos brincar com monstros, mitologia e exageros que não caberiam em um jogo como Street Fighter.

A evolução da Capcom e os desafios técnicos

Apesar da criatividade abundante, os times enfrentavam limitações técnicas. A memória era escassa, e isso influenciava diretamente nos sprites, animações e nos sons.

Queríamos que um personagem tivesse 10 movimentos diferentes, mas o hardware só permitia 6.

Ainda assim, os desenvolvedores elogiavam a liberdade que a Capcom dava a seus times — algo que eles acreditam ter sido essencial para o sucesso da empresa naquela era.

Um registro valioso da história dos games

Essa entrevista é uma cápsula do tempo — uma chance de entender o que rolava por trás dos bastidores na era de ouro dos arcades. Se você curte a história dos videogames, especialmente os jogos de luta, essa leitura é obrigatória.

Leia a entrevista completa traduzida (em inglês) no site Shmuplations:

🔗 shmuplations.com/capcomdesignroom1995

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